作成者別アーカイブ: nonsugar

クラン規約改正について 2014年9月5日

※35人の賛成票をもちまして、2014年9月6日付でクラン規約は改正になりました。

クランの皆様へ

クラン対戦はクランメンバーのやる気と参加率が勝敗に結び付く対戦です。クラン「援軍ギブアンドテイク」は、クラン対戦にやる気のあるメンバーで構成されています。皆様のやる気もあり、直近での成績が11戦無敗(10勝1分)という成績となっており、非常に喜ばしいことですね。

しかし、積極的なメンバーが多い一方、クラン対戦にあまり参加されないメンバーもおられます。クラン対戦の方針を作ってから4カ月が経ちましたので、これらのメンバーには、やる気を出してもらうか出て行ってもらえるようにクラン規約を変更できればと考えています。

クラン対戦への参加率の現状データとクランメンバーからのご意見を元に規約の改正案を作ってみましたので、クランメンバーの方はご意見頂けるとありがたいです。賛成・反対・ここを変えたいなどのご意見はクランチャットでもこの記事へのコメントでも構いませんので、よろしくお願いいたします(^-^)

もくじ

  1. 現状データ
  2. 意見一覧
  3. 規約改正案

現状データ

まずは、議論の前提として、8月に行われたクラン対戦(9回)で、攻撃機会のうち何パーセント攻撃したかを見ていきましょう。

8月のクラン対戦参加率

※クラン対戦の参加メンバーに選出されていないときや欠席の連絡があった時のデータは除いています。

このグラフをみると、クランメンバーが大きく4つのグループに分かれることが分かります。

  1. 攻撃率90%以上の非常にやる気のあるメンバー
  2. 攻撃率70~89%でやる気のあるメンバー(寝落ちや忙しい時あり)
  3. 攻撃率51~69%のそれなりにやる気のあるメンバー
  4. 攻撃率50%以下のやる気のない(?)メンバー

攻撃率51~69%のメンバーと攻撃率50%以下のメンバーにはもう少しやる気を出してもらいたいと思います。これらのメンバーは、8月以外の参加率も低めですので、これからクラン対戦に積極的に参加していきましょう!

クラン対戦のアドバイスなども聞いてもらえれば、皆さん、いろいろアドバイスしてくれますよ(^-^)

意見一覧

クランチャットで出た意見の一覧です。意見の出た順番に並べています。

  1. 基本的には2回攻撃するのが前提。例外項目をどうするか?
  2. 規約にするなら、誰にでも判断できる基準が必要
  3. 積み増ししにくいときは、早めに2回攻撃
  4. 定量的に判断できないため、リーダー判断で定期的に除名
  5. 対戦用の警告(厳重注意)を作り、改善のない場合は除名
  6. 即除名の項目をもっと増やした方が良い
  7. 反応のない人は除名。無言を貫く姿勢は改善できない。
  8. (お願い→)注意→警告→除名、とする
  9. チャットは流れてしまうので、注意はクランメールで
  10. リーダーにお任せ
  11. th剥き出し村にはまずは50%破壊を目標に攻める
  12. 参加できない時がある→時間がないときもありますので問題なしです(^-^)
  13. 負けた時には、非参戦の方が参加してくれれば・・・と思う
  14. やる気があっても参加できない時がある→人間だもの、仕方ない
  15. やる気がないけど、たまに攻撃する→それはちょっと・・・
  16. 寝落ちや忙しいときもあるので、全参加は難しい
  17. 印象や周りがどう感じるか?という数値では測れないところが難しい
  18. 暫くは規約にせずに注意にとどめて、ルール化できるなら規約に
  19. ここも1つの社会なので、最低限のコミュニケーションは取るようにしてほしい
  20. 参加率が低く、アンケートにも返事がない方々には、期限付きで回答を求める。回答のない場合は除名。
  21. 対戦やチャット、クラクラ全般にアクティブじゃない人のための規約改正は面倒
  22. リーダーが主審、サブリが副審でサッカーみたいにイエローカード、レッドカードを出す

クランメンバーの多くは、参加率が低い方にはもう少し頑張ってもらいたい、コミュニケーションをとってもらいたい、と思っています。しかし、注意しても改善しない場合は除名を求める声が多いと言えるでしょう。

規約改正案

現状の参加率やクランメンバーからのご意見を元に、次のような規約の改正案を作りました。いきなりきつくするよりも多くの方が納得できるようにマイルドな改正案にしたつもりです。過半数の賛成のある項目はクラン規約に追加されます。

賛成・反対・ここを変えたいなどのご意見はクランチャットでもこの記事へのコメントでも構いませんので、ご意見よろしくお願いいたします。

禁止事項への追加

  1. クラン対戦での攻撃参加率が改善しないプレイヤーを除名
    • 月間攻撃率(※)が50%以下のプレイヤーにクラン対戦を頑張る意思があるかどうかをクランチャット及びクランメールでヒアリングする。3日以内に頑張るという回答が得られない場合は除名
    • 頑張るという回答があっても、翌月の攻撃参加率が50%以下になったら、その時点で除名
    • ※攻撃率:クラン対戦で攻撃した回数/クラン対戦で割り当てられた攻撃回数のことです。クラン対戦のメンバーに選出されていない場合や、お休みの連絡があった場合は、計算に入りません。

警告事項への追加(赤字部分を追加)

  1. クラン対戦に3回連続欠席する
    • 欠席とはクラン対戦のメンバーで、2回の攻撃をどちらも使用しないこと
    • 次の3つは攻撃しても攻撃しなかったものと判断する(リーダー・サブリーダーの過半数もしくはリーダーを含む半数で判断)
      1. BAMなどのローコスト戦略(→勝てるわけない)
      2. ホグラッシュやウィズラッシュなどの援軍処理が必須の戦略で援軍処理を全くしない(援軍処理を失敗するのはオッケー、次回に活かしましょう)。
      3. 剥き出しのthのみの破壊を目的とした攻撃(警告事項5を参照)

改正案への修正項目

剥き出しのthのみの破壊を目的とした攻撃も攻撃しなかったものと判断(2014年9月6日日付の修正)

これは問題あるかも?という行為については、その時に注意するようにしていきましょう。これが問題だ!と明文化できないものもあると思いますので、お互いにフォローできればよいですね。明文化しないと無理!となったら、その時にまたクラン規約の変更を考えましょう。

壁はどこまで上げたらいいの?【トップランカーに学ぶ第4回】

壁レベル11

クラクラで一番コストのかかるものは壁です。以前に計算したようにコストが高すぎて気絶しそうなほど高いのが壁です。

ただ、壁のレベルを上げなければ、地上軍にボコボコにされてしまうので、壁のレベルを上げないわけにもいきません・・・

では、壁のレベルはどのくらいまで上げれば大丈夫と言えるのでしょうか?その答えは、クラクラの頂点にいるプレイヤーの方々が知っているのではないでしょうか?防衛戦で負けまくれば、クラクラの頂点には到達できませんからね。

インフェルノタワー巨大クロスボウのときと同じようにトップ100ランカーのレイアウトを調べることで、「壁って何レベルまで上げればいいの?」という疑問に答えたいと思います。

さあ、めくるめく超コストの世界をのぞいてみましょう!

レベルで変わる壁の強さ

壁

壁のレベルをどこまで上げるのか考える前に、壁の能力について復習しておきましょう。

壁を壊すために使われるのはウォールブレイカーです。ウォールブレイカーなしでは、高レベルの壁はほとんど壊れません。そのため、壁を壊すのに必要なウォールブレイカーの数を数えてみましょう。

壁レベルHPLv5wbLv6wb
130011
2500
3700
4900
51,400
62,0002
72,5002
83,000
94,0003
105,5003
117,0004

レベル6ウォールブレイカーへの耐性

レベル6ウォールブレイカー

この表を見ると、レベル6ウォールブレイカーに対応するためには、壁のレベルは10は欲しいことがわかります。レベル10からレベル11に上げるには約10億ゴールド必要ですが、ウォールブレイカーへの耐性はほとんど変わりません。

逆に壁のレベルが6以下だと、ウォールブレイカー1体で壊されてしまいますので、ほとんど役に立ちません。できる限り壁のレベルは7以上にした方がよいでしょう。レベル7から9まで上げるためには、約4億ゴールドかかりますが、ウォールブレイカーへの耐性はあまり変わりません。

つまり、タウンホールレベル10(Th10)に強くなりたいなら、壁レベルは10あれば、とりあえずは十分です。コストが足りない時はレベル7を目標に上げておくとよいでしょう。

レベル5ウォールブレイカーへの耐性

レベル5ウォールブレイカー

タウンホールレベル9(Th9)のプレイヤーはレベル5ウォールブレイカーを使ってきます。そんなTh9に対応するには、壁のレベルはどのくらい必要なのでしょうか?

Th10のときとは異なり、レベル8からレベル9になると、必要なウォールブレイカーの数が1つ増えます。レベル11になると、ウォールブレイカーが4体必要になり、絶望的な硬さになります。

つまり、Th9を相手にするなら、壁のレベルは9あれば、とりあえずは十分と言えそうです。レベル11にすれば、Th9の地上軍はあなたを攻撃しなくなるでしょう。硬すぎますから。

トップランカーの選択は?

本題に入りましょう。トップ100ランカーの壁レベルはどのくらいだったのでしょうか?

全てレベル11:47人

壁レベル11

約半分のトップランカーが全ての壁をレベル11にしていました。全部で22億ゴールドかかりますが、ゴールドさえ集まるのなら、全ての壁をレベル11にするのが望ましいのは間違いありません。おそらく、廃課金が必要になりますが・・・

レベル10と11:20人

壁レベル10と11

約2割のトップランカーが壁をレベル10とレベル11の組み合わせで使っていました。壁のレベルが10あれば、Th10対策としては十分ですので、コストを抑えつつ防衛力も高められるバランスの良い組み合わせですね。

レベル9/10(たまに11):30人

壁レベル9と10

約3割のトップランカーはレベル9/10の壁を中心に使っていました。このうち、17人はレベル11の壁を少し混ぜて使っています。この組み合わせは、Th9への対応には十分ですが、Th10にはちょっと弱い組み合わせになります。

レベル8と9:1人

壁レベル8と9

たった一人だけレベル9以下の壁だけを使っているトップランカーがいました。できるだけ壁にコストをかけずに使いたいのなら、この組み合わせになります。しかし、Th10相手には非常に弱くなってしまいますので、その分は攻撃で大勝する必要があるでしょう。

結論は?

ここまで、壁の防衛力とトップランカーの選択を見てきましたので、結論をまとめてみましょう。結論は・・・

好きにしたらええやん

・・・・・

・・・・・

・・・・・

・・・・・

・・・・・

・・・・・と言うだけでは説明不足のようですので、もう少し解説をしましょう。

ゴールドが足りれば(課金できるなら)、壁のレベルは11にするのが確実です。間違いありません。ゴールド(クレジットカード)さえあればつべこべ言わずに最大レベルまで上げればよいのです。

しかし、現実的にはゴールド(課金額)という制約がありますから、自分で可能なところまで壁のレベルを上げることになります。以前にも考察したように、課金しないなら、壁レベルは9か10までが現実的だと思います。

レベル11はきっと無理でしょう。無理なはず。無理であってほしい。

ですが、上位ランクを目指すならば、最低でも壁のレベルは9は欲しいのもまた事実です。レベル8以下の壁では、ペラペラ装甲ですから、一瞬で破られます。

結論:YOU!課金しちゃいなYO!

なお、あなたがクラクラにいくら課金しても当方は一切責任は負いませんので、クレジットカードやiTunesカードなどは用法容量を守り正しく使って下さい。

トップランカーに学ぶシリーズ

トップランカーに学ぶシリーズの一覧です。タウンホールレベル10(Th10)の方は参考にしてみてくださいね。

  1. トップランカーはどんな人か調べてみたぞ【トップランカーに学ぶ第1回】
  2. インフェルノタワーはシングル?それともマルチ?【トップランカーに学ぶ第2回】
  3. 巨大クロスボウはどちらのモードがいい?【トップランカーに学ぶ第3回】
  4. 壁はどこまで上げたらいいの?【トップランカーに学ぶ第4回】←今ココ
  5. タウンホールレベル10(Th10)人気レイアウト12選【トップランカーに学ぶ第5回】
  6. 最強のユニット構成について考えてみよう【トップランカーに学ぶ第6回】

巨大クロスボウはどちらのモードがいい?【トップランカーに学ぶ第3回】

巨大クロスボウは対地モードと対地空モードのどちらがいい?

巨大クロスボウはタウンホールレベル9(Th9)から使える非常に強力な防衛施設です。射程距離や攻撃速度、対応範囲などを考えると最強の防衛施設と言ってよいでしょう。

そんな巨大クロスボウには2つのモードがあります。地上ユニットだけを攻撃する対地モードと、飛行ユニットも攻撃できる対空&対地モード(対地空モード)です。この2つのモードのどちらがオススメなのでしょうか?

前回のインフェルノタワーの選択に続き、トップ100ランカーを調査することで、巨大クロスボウは対地モードが良いのか?対地空モードが良いのか?を探っていきましょう。

2つのモードの違い

巨大クロスボウの2つのモードのどちらが良いかを考える前に、まずは巨大クロスボウの特徴を復習しておきましょう。

対地モード

巨大クロスボウの対地モード

対地モードの巨大クロスボウは非常に長い射程距離を持っています。射程距離14は全ての防衛施設の中でも最大で、アーチャータワーの約2倍、大砲の約2.4倍の範囲を守ることができます。

対地モードの欠点は地上ユニットしか攻撃できないことです。圧倒的な守備範囲で地上に対しては非常に強力な半面、空軍には無力。それが対地モードです。

対地空モード

巨大クロスボウの対地空モード

対地空モードでは、全てのユニットを攻撃することができます。

その代わりに射程距離は11と短くなり、守備範囲はアーチャータワーの1.21倍に抑えられています。ちょっと強くなったアーチャータワー。それが対地空モードの巨大クロスボウです。

トップランカーはどのモード?

では、ここで本題です。トップランカーはどちらのモードを使っていたのでしょうか?

対地のみ:77人

巨大クロスボウを対地モード3つで使う

一番多くのトッププレイヤーが使っていた組み合わせは、3つの巨大クロスボウ全てを対地モードにしたものでした。トップ100人中77人と圧倒的多数のプレイヤーが対地モードだけを使っていました。

この組み合わせは、ドララッシュなどの空軍には全くの無力ですが、GowiwiやGowipeなどの地上軍に対してはベストの組み合わせになります。

対地2、対地空1:13人

巨大クロスボウを対地モード2つ、対地空モード1で使う

次に多く使われた組み合わせは対地モード2つと対地空モード1つの組み合わせでした。トップ100人中13人がこの組み合わせでした。

この組み合わせは、Gowiwiなどの地上軍に睨み(にらみ)を利かせつつも、ドララッシュなどの空軍にもある程度の対応ができる組み合わせになります。

対地空のみ:5人

巨大クロスボウを対地空モード3つで使う

3番目に多かった組み合わせが対地空モードのみでした。トップ100人の中で、5人のプレイヤーがこの組み合わせを選択していました。

この組み合わせは、ドララッシュやバルーンラッシュなどの空軍対策を第一に考えた組み合わせですね。逆に地上軍にはそれほど有効ではありません。

対地1、対地空2:3人

巨大クロスボウを対地モード1つ、対地空モード2つで使う

一番少なかった組み合わせが対地モード1つと対地空モード2つの組み合わせでした。トップ100人の中で、この組み合わせを選んでいたのは3人だけでした。

この組み合わせは、ドララッシュなどの空軍対策を中心としつつも、Gowiwiにも一定の対策をした組み合わせになります。

結論はどっち?

巨大クロスボウのオススメ組み合わせは対地モード3つ

結局のところ、巨大クロスボウは対地モードと対地空モードのどちらが良いでしょうか?

私の考えでは、対地モード3つがベストだと考えています。

前回のミニマックス戦略から考えると対地空モード3つの方が受けが広いのでオススメなんじゃないの?と思われるかもしれません。

しかし、私はミニマックス戦略から対地モード3つが良いと思っています。理由としては、ドララッシュなどの空軍戦略よりもGowiwiの地上軍戦略の方が強く、防衛しにくい戦略であると考えているからです。

最強の攻撃はGowiwiやGowipeなどの地上軍

ドララッシュは対空砲4つの配置によって、かなりの対策が可能です。最大レベルの対空砲が1つ残れば、ドラゴンを撃退できるだけの力があります。そして、対空砲に比べると、対地空モードの巨大クロスボウはそれほど空軍に強いわけでもありません。

逆に、Gowiwiなどの地上軍戦略は現在最強の戦略と言ってよいでしょう。そして、最強ではない空軍戦略には多少弱くなりつつも、最強戦略への勝率を上げる方が被害を減らすことに役立つのです。

結論:Th10では対地モードの巨大クロスボウがオススメ

なお、今回の結論は最強を目指す場合のものになります。もし、あなたが最強を目指す段階ではないなら、結論は変わってきます。

例えば、マルチプレイ戦でトロフィー帯を下げていて、GowiwiやGowipeでは攻撃されないけどもドララッシュには攻撃されるなら対地空モードがオススメです。他にも、クラン対戦であなたのランクが突出していて、Gowiwiに攻め込まれない場合も対地空モードが良いでしょう。

レイアウトはケースバイケースです。相手のレベルによって、選ぶべき選択も変わります。相手がメッチャ強いなら対地モード、格下が多いなら対地空モードとすると良いでしょう。

※トップ100のデータは2014年8月13日時点のトップ100を8月17日まで追跡調査したものです。2人はトップ100からいなくなり追跡できなくなってしまったため、98人分のデータとなります。

トップランカーに学ぶシリーズ

トップランカーに学ぶシリーズの一覧です。タウンホールレベル10(Th10)の方は参考にしてみてくださいね。

  1. トップランカーはどんな人か調べてみたぞ【トップランカーに学ぶ第1回】
  2. インフェルノタワーはシングル?それともマルチ?【トップランカーに学ぶ第2回】
  3. 巨大クロスボウはどちらのモードがいい?【トップランカーに学ぶ第3回】←今ココ
  4. 壁はどこまで上げたらいいの?【トップランカーに学ぶ第4回】
  5. タウンホールレベル10(Th10)人気レイアウト12選【トップランカーに学ぶ第5回】
  6. 最強のユニット構成について考えてみよう【トップランカーに学ぶ第6回】

インフェルノタワーはシングル?それともマルチ?【トップランカーに学ぶ第2回】

インフェルノタワーはシングルモードとマルチモードのどちらがいい?

インフェルノタワーはタウンホールレベル10(Th10)のプレイヤーだけが使える最後の軍事施設です。

そんな最終兵器であるインフェルノタワーには2つのモードがあります。いちどに1体のユニットを焼き尽くす単体攻撃モード(シングルモード)と、5体のユニットを同時に攻撃する複数同時攻撃モード(マルチモード)です。この2つのモードのうち、どちらを使った方がいいのでしょうか?

前回のトップランカープロフィールに引き続き、トップ100ランカーを調査することで、インフェルノタワーはシングルモードが良いのか?マルチモードが良いのか?を探っていきたいと思います。

2つのモードの違い

インフェルノタワーのシングルモードとマルチモードのどちらが良いかを考える前に、まずは、インフェルノタワーの特性を復習しておきましょう。

インフェルノタワーの特徴

インフェルノタワーの特徴は?

インフェルノタワーはTh10になると使えるようになる防衛施設です。

インフェルノタワーには大きな特徴が2つあります。1つ目の特徴は、シングルモードとマルチモードを使い分けることができることです。もう1つの特徴は、インフェルノタワーから攻撃されているユニットはヒーリングの呪文やヒーラーで回復できないことです(ヒーローの特殊能力では回復します)。

この回復できない特性が非常に重要になってきます。インフェルノタワー自体の攻撃力はそれほどでもなくても、巨大クロスボウなどの攻撃も回復できず、インフェルノタワーに攻撃されているユニットはどんどん死んでいくことになるのです。他のタワーディフェンスゲームで言えば、サポート兵器に近いと言えるでしょう。

シングルモード

インフェルノタワー:単体攻撃モード

シングルモードでは、いちどに1体のユニットしか攻撃することができません。ですが、一度ターゲットが決まると時間とともにダメージが増えていきます。そのため、ゴーレムヒーローに対処するには最適なモードになります。

実際に、レベル3インフェルノタワーのシングルモードでは、ヒットポイントが6,300あるレベル5ゴーレムを約10秒間で倒すことができます。これは(表示上の)攻撃力が一番大きいレベル8かくしテスラの6倍近い攻撃力があるのと同じことになります。

しかし、シングルモードは最初のダメージ自体は低いため、バーバリアンやスケルトンなどのヒットポイントの低いユニットが相手だと、攻撃力の低い防衛施設になってしまいます。

また、シングルモードにとって、フリーズの呪文は天敵です。ダメージの増えたインフェルノタワーのダメージは最低レベルまでリセットされてしまうからです。

マルチモード

インフェルノタワー:複数同時攻撃モード

マルチモードでは、一度に5体までのユニットを攻撃することができます。

迫撃砲やウィザードの塔は範囲攻撃によって一度に複数のユニットを攻撃することができますが、一度に複数のユニットを攻撃対象にできる防衛施設はインフェルノタワーのマルチモードだけです。

インフェルノタワーが攻撃しているユニットはヒーリングなどで回復することができませんので、ヒットポイントの低いユニットをまとめて倒すにはマルチモードは最適です。

しかし、マルチモードは攻撃力そのものはあまり高くない(レベル3インフェルノタワーでも42しかない)ため、ゴーレムやP.E.K.K.Aのようなヒットポイントの高いユニットにはそれほど効果的ではありません。

トップランカーはどのモード?

では、ここで本題です。トップ100ランカーは、インフェルノタワーをどのモードで使っていたのでしょうか?2つのインフェルノタワーの組み合わせを調べてみました。早速、結果を見ていきましょう。

一番多いのはシングル・マルチ併用

インフェルノタワーをシングルモードとマルチモードで併用

一番多くのトッププレイヤーが使っていた組み合わせはシングルモードとマルチモードの併用でした。トップ100のうち、42名がシングル・マルチの併用でした。

つまり、1つはシングルモード、もう1つはマルチモードで使っていました。こうすることで、シングルモードとマルチモードのデメリットを補いつついいとこ取りをすることができます。シングルモードが2つのときよりはドラゴンラッシュに弱くなってしまうかもしれませんが、Gowiwiにも対応できます。

次に多いのがマルチ2つ

インフェルノタワーをマルチモード2つで使用

次に多かったのが、マルチモードを2つ使うプレイヤーでした。トップ100のうち、38名が2つともマルチモードを使っていました。

マルチモードを2つ使うと、Gowipeなどにはとても強い、というわけではありませんが、どの相手に対してもまんべんなく強さを発揮することができます。バーバリアンネクロマンサーへの対応もばっちりです。

シングル2つが一番少ない

インフェルノタワーをシングルモード2つで使用

一番少なかった組み合わせは、シングルモードを2つ使う組み合わせです。トップ100のうち、18名がシングルモードのみを使っていました。

この組み合わせは、フリーズの呪文を使わないGowipeやドララッシュに劇的に強い、というメリットがあります。しかし、フリーズの呪文に弱かったり、ネクロマンサー相手にはほとんど無力だったりします。そのため、強い時はとても強いけども、弱い時はとても弱い組み合わせになります。

結局、どっちがいいの?~私の考え~

インフェルノタワーをマルチモード2つで使うのがオススメ

結局のところ、インフェルノタワーはマルチモードとシングルモードのどちらがいいのでしょうか?

私の考えでは、マルチモード2つがベストだと考えています。

理由は、長期的に見て被害を最小化するためにはミニマックス戦略で行くべきだと考えるからです。

ミニマックス戦略

ここで簡単にミニマックス戦略をご紹介しましょう。ミニマックス戦略とは、ゲーム理論における1つの戦略で「自分が受ける一番大きい被害を一番小さくする」戦略のことです。つまり、「穴をなくす」ということです。

具体的例として、じゃんけんで考えてみましょう。「グー・チョキ・パー」をそれぞれ1/3ずつ出すときと「グーとチョキ」しか出さないときでは、どちらが勝率が高いでしょうか?

じゃんけん

「グーとチョキ」しか出さないなら、相手が「チョキ」しか出さないときには勝率が100%になります。しかし、相手にあなたのパターンがばれたら絶対に勝つことはできなくなります。相手はグーを出し続ければよいのですから。つまり、大勝ちする可能性がありますが、大負けするリスクもあるのです。

逆に「グー・チョキ・パー」をそれぞれ1/3ずつ出す人はどんな相手にも勝率が33%にしかなりません。しかし、勝率が33%よりも低くなることもありません。大勝ちしないかわりに、大負けすることもないのです。

このように上手くいった場合の儲けを増やすのではなく、上手くいかない時の被害を少しでも減らす戦略のことをミニマックス戦略と言います。ミニマックス戦略がいつも最善とは言えませんが、多くの場合、ミニマックス戦略をとった方がプラスになります。

インフェルノタワーのミニマックス戦略

では、インフェルノタワーの話に戻りましょう。シングルモードとマルチモードのどちらが穴が少ないでしょうか?

インフェルノタワーの場合は、じゃんけんよりもさらに相手側にとって条件が良くなります。相手はあなたのインフェルノタワーの選択を見てから戦うかどうか選べますので、あなたに弱点があれば、その弱点を突かれてしまいます。

弱点を狙おう

そして、マルチモードよりもシングルモードの方が穴の大きい選択です。フリーズの呪文を使われたり、Gowiwiやジャイウィズのように数で押してくる相手にはとても弱くなってしまいます。そのため、弱点を補強してまんべんなく防衛したいのならばマルチモード2つがオススメです。

フリーズを使わないGowipeなどには有利になるけどGowiwiには不利になり、相手によって相性差が大きくなって大負けする可能性が上がっても良いなら、シングルモード2つは良い選択です。しかし、攻撃側は攻撃するを選んで攻撃してくるということはお忘れなく。

※トップ100のデータは2014年8月13日時点のトップ100を8月17日まで追跡調査したものです。2人はトップ100からいなくなり追跡できなくなってしまったため、98人分のデータとなります。

トップランカーに学ぶシリーズ

トップランカーに学ぶシリーズの一覧です。タウンホールレベル10(Th10)の方は参考にしてみてくださいね。

  1. トップランカーはどんな人か調べてみたぞ【トップランカーに学ぶ第1回】
  2. インフェルノタワーはシングル?それともマルチ?【トップランカーに学ぶ第2回】←今ココ
  3. 巨大クロスボウはどちらのモードがいい?【トップランカーに学ぶ第3回】
  4. 壁はどこまで上げたらいいの?【トップランカーに学ぶ第4回】
  5. タウンホールレベル10(Th10)人気レイアウト12選【トップランカーに学ぶ第5回】
  6. 最強のユニット構成について考えてみよう【トップランカーに学ぶ第6回】

ウィザードウィーク

ウィザードウィークでウィザードの訓練コストと訓練時間が半分に

今日からウィザードウィークが始まりました!

ウィザード訓練時間と訓練コストが半分になります。ウィザードの使いの皆さん、今のうちにウハウハしましょう!そして、普段ウィザードを使っていない方もウィザードを使ってみてね♪

なお、メンテナンス後にクラクラのフォントがおかしくなるトラブルですが、クラクラのアプリを再起動すると直るようです。クランメンバーの情報でわかりました。サンクス!