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クラクラ2周年キャンペーンをさらに1週間長く利用する裏技

クラクラの2周年キャンペーンが始まりましたね。今回は、このクラクラ2周年キャンペーンをさらに1週間長く利用する裏技をご紹介します。

2周年記念キャンペーンの期間を1週間のばす方法を紹介

今回の2周年キャンペーンと裏技の流れをはというと・・・

  • 2周年キャンペーンの内容
  • 1エメラルドで資源生産施設を1週間ブーストできる
  • 具体的には、金山・エリクサーポンプ・ダークエリクサーポンプをブースト
  • もし、レベル10金山が6個あれば、6エメで約250万ゴールド増える
  • 250万ゴールドをエメラルドで買うと1,000エメ以上必要
  • →これはオトク!
  • →裏技で、さらに250万ゴールドゲット!→メッチャオトク!

なわけです。では、その裏技のやり方は次のようになります。

  1. まずは、2周年キャンペーンを利用してブースト
  2. 2周年キャンペーンが終わる前に、ブースト中の施設をアップグレード
  3. アップグレードすることで、ブーストがキャンセルされます
  4. ここで、アップグレードをキャンセル!
  5. もう1回ブースト

というわけです。ブーストは途中でキャンセルできませんが、ブースト→アップグレード→ブーストと途中でアップグレードをはさむことで、ブーストできる期間をのばすことができてしまいます。アップグレードのキャンセルコストがかかりますが、金山やエリクサーポンプではキャンセルコストなんて大したことありませんので、どんどんキャンセルしちゃいましょう(^-^)

と、ここまで書いておいて1点注意点があります。それは、最大レベルになっている資源生産施設には、この裏技は使えない!ということです。もうアップグレードできないですから、ブーストキャンセルができないんですね。残念。実は管理人も、これらの施設のレベルが最大になっているため、この裏技は使えません・・・無念です。

実は、去年の1周年キャンペーンでも同じ裏技が使えました。まだ、村が育ち切っていない方、最近クラクラをはじめた方は、キャンペーンをぜひ長く利用してみてください(^-^)

ついでに、キャンペーン中は、奪える資源の量も増えますので、生産しても攻撃しても美味しいスペシャルシーズンになります。この期間にもっとクラクラを楽しんじゃいましょう!

トロフィー数変化の早見表

以前にトロフィーの増減計算式でトロフィーがどう変化するのか?という理論的な計算式を公開しましたが、計算式だけでは一目見て分かりにくいですので、一覧表を作成しました。トロフィー数の変化を知りたいときにお役立て下さい。

トロフィー変化の基本のおさらい

表を見る前にトロフィーの増減についての基本事項をおさらいしましょう。

  • 基本的なこと
  • 攻撃して勝ったとき、トロフィーが増えるか変わらない
  • 攻撃して負けたとき、トロフィーが減るか変わらない
  • 攻撃側が増えた分だけ防御側のトロフィーが減る
  • 攻撃側が減った分だけ防御側のトロフィーが増える
  • ☆1で増えるトロフィーは☆3のときの1/3
  • ☆2で増えるトロフィーは☆3のときの2/3
  • ※おそらく、トロフィー数が0を下回ることはない(未確認)

表の見方

下の表は防衛側のトロフィー数をA、攻撃側のトロフィー数をBの対戦が起きた時に攻撃側のトロフィー数(B)がどう変化するかを表にしたものです。勝利した時(☆1、☆2、☆3)と敗北した時の変化を掲載しています。

  • 例1:攻撃側(B)が1200、防衛側(A)が1307のときのトロフィー数の変化を知りたい
  • A-B=107
  • A-B(一番左)が95~107となっている行を見ます
  • ☆1で勝利した場合、トロフィー数は13増えます
  • ☆2で勝利した場合、トロフィー数は25増えます
  • ☆3で勝利した場合、トロフィー数は38増えます
  • 敗北した時は14減ります
  • 例2:攻撃側のトロフィー数(B)が1200で、☆2で17増えたときの防衛側(A)のトロフィー数を知りたい
  • ☆2(左から3番目)が17となっている行を見ます
  • それらの行の一番左(A-B)の数字は-52~-47, -46~-35です
  • つまり、A-B=-52~-35です
  • (式にすると、-52≦A-B≦-35です)
  • (これを計算するとB-52≦A≦B-35になります)
  • つまり、AはBよりも35~52小さいです
  • これで、防衛側のトロフィー(A)は1148~1165だとわかります
  • 例3:防衛側のトロフィー(A)が1200で、防衛戦に勝利してトロフィーが30増えた時の攻撃側のトロフィー数(B)を知りたい
  • 防衛側が30増えているので、攻撃側は-30です
  • 敗北(一番右)が-30となっている行を見ます
  • それらの行の一番左(A-B)は-214~-207, -206~-191です
  • つまり、A-B=-214~-191です
  • (式にすると、-214≦A-B≦-191です)
  • (これを計算するとA+191≦B≦A+214になります)
  • つまり、BはAよりも191~214大きいです
  • これで、攻撃側のトロフィー(A)は1391~1414だとわかります
A-B 勝利(☆1) 勝利(☆2) 勝利(☆3) 敗北
-709以下000-39
-708~-637001-39
-636~-585011-38
-584~-512012-38
-511~-459123-37
-458~-437124-37
-436~-417134-36
-416~-382135-36
-381~-352246-35
-351~-339247-35
-338~-326257-34
-325~-302258-34
-301~-280369-33
-279~-2703610-33
-269~-2603710-32
-259~-2413711-32
-240~-2244812-31
-223~-2154813-31
-214~-2074913-30
-206~-1914914-30
-190~-17651015-29
-175~-16951016-29
-168~-16251116-28
-161~-14851117-28
-147~-13461218-27
-133~-12761219-27
-126~-12161319-26
-120~-10861320-26
-107~-9571421-25
-94~-8971422-25
-88~-8371522-24
-82~-7171523-24
-70~-5981624-23
-58~-5381625-23
-52~-4781725-22
-46~-3581726-22
-34~-2491827-21
-23~-1891828-21
-17~-1291928-20
-11~-191929-20
0102030-20
1~11102030-19
12~17102031-19
18~23102131-18
24~34102132-18
35~46112233-17
47~52112234-17
53~58112334-16
59~70112335-16
71~82122436-15
83~88122437-15
89~94122537-14
95~107122538-14
108~120132639-13
121~126132640-13
127~133132740-12
134~147132741-12
148~161142842-11
162~168142843-11
169~175142943-10
176~190142944-10
191~206153045-9
207~214153046-9
215~223153146-8
224~240153147-8
241~259163248-7
260~269163249-7
270~279163349-6
280~301163350-6
302~325173451-5
326~338173452-5
339~351173552-4
352~381173553-4
382~416183654-3
417~436183655-3
437~458183755-2
459~511183756-2
512~584193857-1
585~636193858-1
637~7081939580
709以上1939590

加筆・変更

  1. 本文をリストに変更
  2. 表をコンパクトにまとめ直し

トロフィーの増減計算式

Clash of Clans(以下、クラクラ)でマルチプレイ対戦をすると、トロフィーが増減します。このトロフィーの計算式は公開されていませんが、データを解析することで計算式がわかりましたので、ご紹介します。

ややこしい計算が嫌だという方はトロフィー数変化の早見表をご覧ください。

感覚的には次の法則がありますが、より正確な計算式をお知らせします。

  1. 自分よりもトロフィーの多い相手に勝てば、トロフィーが多くもらえる
  2. 自分よりもトロフィーの少ない相手に勝っても、トロフィーはあまりもらえない
  3. 自分よりもトロフィーの少ない相手に負けると、トロフィーを多く失う
  4. 自分よりもトロフィーの多い相手に負けても、トロフィーはあまり失わない
  5. 勝ってトロフィーが減ることはない。増えるか、変化しないかのどちらかになる。
  6. 負けてトロフィーが増えることはない。減るか、変化しないかのどちらかになる。

完勝時のトロフィー計算式

こちらから攻撃して、完勝した時のトロフィー計算式とトロフィーの変化グラフは次のようになります。Aは防衛側のトロフィー数、Bは攻撃側のトロフィー数を表しています。

完勝時のトロフィー計算式=60*[1-1/{1+10^(A-B)/400}] 完勝時のトロフィー変化グラフ

主なトロフィー差での変動は次の表のようになります。

トロフィー差(A-B) -800 -400 -200 -100 0 100 200 400 800
トロフィー変化数 0 +5 +14 +21 +30 +38 +45 +54 +59

具体例としては、トロフィーが1000の時に、トロフィー1200のプレイヤーに勝つと45増え、トロフィー1000のプレイヤーに勝つとトロフィーが30増え、トロフィー800のプレイヤーに勝つとトロフィーが14増えます。

補足

  1. 小数点以下は切り捨てられる。
  2. ☆1個獲得時は完勝時の3分の1(小数点以下切り捨て)になる。(※1)
  3. ☆2個獲得時は完勝時の3分の2(小数点以下切り捨て)になる。(※1)
  4. 勝った場合、0~59トロフィー増える。
  5. トロフィーが709以上上の相手に勝つと、トロフィーは最も多く増える(59)。
  6. トロフィーが709以上下の相手に勝っても、トロフィーは増えない(0)。

※1:ただし、完勝時の小数点以下を切り捨てる前の値を1/3してから小数点以下を切り捨てる。

敗北時のトロフィー計算式

こちらから攻撃して、敗北した時のトロフィー計算式とトロフィーの変化グラフは次のようになります。Aは防衛側のトロフィー数、Bは攻撃側のトロフィー数を表しています。

敗北時のトロフィー計算式=40*[0-1/{1+10^(A-B)/400}] 敗北時のトロフィー変化グラフ

主なトロフィー差での変動は次の表のようになります。

トロフィー差(A-B) -800 -400 -200 -100 0 100 200 400 800
トロフィー変化数 -39 -36 -30 -25 -20 -14 -9 -3 0

具体例としては、トロフィーが1000の時に、トロフィー1200のプレイヤーに負けると9減り、トロフィー1000のプレイヤーに負けるとトロフィーが20減り、トロフィー800のプレイヤーに負けるとトロフィーが30減ります。

補足

  1. 小数点以下は切り捨てられる。
  2. 負けた場合、0~39トロフィー減る。
  3. トロフィーが637以上下の相手に負けると、トロフィーは最も多く減る(39)。
  4. トロフィーが637以上上の相手に負けても、トロフィーは減らない(0)。

豆知識:レイティングの計算

クラクラでトロフィー数の変化式として使われた計算式は、イロレイティングの計算式として知られているものです。将棋やチェスなどの2人で対戦するゲームのレイティング(プレイヤーの実力を計測する指標、レーティングと表記されることもある)の計算に使われているもので、自分のレーティングをA、対戦相手のレーティングをBとした時に次の計算式で表されます。

イロレーティングの計算式:完勝時のトロフィー計算式=k*[P-1/{1+10^(A-B)/400}]

Kは「K値」と呼ばれ、トーナメントの格式やレベルによって変動する値です。レベルの高いトーナメントや対戦では高い数値が用いられ、レイティングの変化幅も大きくなります。一般的には2のn乗の値(2,4,8,16,32,...)が用いられることが多いです。

Pは「勝ち点」と呼ばれ、0から1の範囲内の値をとります。勝った場合に1、引き分けの場合に0.5、負けた場合に0とすることが多いです(引き分けのあつかいは競技によって異なる)。

この計算式を用いると、強いプレイヤーはレイティングが高くなり、そうでないプレイヤーはレイティングが低くなり、実力の近いプレイヤー同士はレイティングが近くなります。理論的には同じ実力のプレイヤーは同じレイティングになります。また、プレイヤーAがプレイヤーBよりもレイティングが400多い時、プレイヤーAはプレイヤーBと10戦した時に、だいたい9勝1敗となる実力を持っていると言えます。クラクラのトロフィー数の計算式は、レイティングの計算式を使用していますので、トロフィー数はプレイヤーのレイティング(実力)を表していると言えます。

ただし、クラクラのトロフィー計算には面白い特徴があって、対戦で勝利した時のK値(60)と敗北した時のK値(40)が異なります。一般的に、レイティングの計算に使われるK値は決まっており、勝っても負けても同じ値を使用しますが、クラクラでは勝敗によって、K値が異なる値になります。

これは、勝負の結果が「勝ち・負け(・引き分け)」である将棋やチェスなどとは異なり、「勝ち(☆1つ)・勝ち(☆2つ)・勝ち(☆3つ)・負け」と勝ちは勝ちでも重みの異なる勝ちが存在していることで引き起こされる現象といえます。一般的なレイティング計算では、同じレイティングのプレイヤー同士が対戦し、勝ち数と負け数が等しい状態の時に、レイティングの変動は理論上なくなります。しかし、この状態をクラクラに適応すると、同じレイティングのプレイヤー同士が対戦し、勝ち数と負け数が等しくなった時に同じレイティングを維持するためには、勝った時の平均獲得トロフィーが負けた時の平均損失トロフィーと同じ値にならなければなりません。

ここでK値が60と仮定して「勝ち(☆1つ)・勝ち(☆2つ)・勝ち(☆3つ)・負け」の状態の時のトロフィー数の変動を計算してみると、次のようになります。

勝ち・負けの状態 トロフィーの変動数
勝ち(☆3つ) +30
勝ち(☆2つ) +20
勝ち(☆1つ) +10
負け -30

勝ちの状態には「勝ち(☆1つ)・勝ち(☆2つ)・勝ち(☆3つ)」の3つがありますから、もし、これらの状態が同じ確率で起こるとすると、これら3つの状態における平均獲得トロフィーは+20となります。勝つ確率が50%、負ける確率が50%とすると、当初同じ実力を持っていたプレイヤーは攻撃すればするほど、トロフィーが減っていくことになってしまいます。これでは、レイティングのつじつまが合いません。そこで、負けた時のK値を40に減らしてみると

勝ち・負けの状態 トロフィーの変動数
勝ち(☆3つ) +30
勝ち(☆2つ) +20
勝ち(☆1つ) +10
負け(K=40) -20

となり、計算が合います。クラクラでは、勝ちの状態を「勝ち(☆1つ)・勝ち(☆2つ)・勝ち(☆3つ)」の3パターンとして、それぞれでトロフィー数の変動値を変えているために、勝った時のK値と負けた時のK値が異なる値を採用していると言えそうですね。

参考ウェブサイト

追記

AとBが逆になっていたため、訂正。Aが防御側のトロフィー数。Bが攻撃側のトロフィー数でした。

計算がややこしいので、トロフィー数計算の早見表を作成しました→トロフィー数変化の早見表

資源を守ろう!

皆さんはどのようにして資源を守ってますか?

襲われない村の一番の要因は
なんといっても『貧乏村』です。貧乏こそ最大の防御です!

資源を貯めない
資源を貯めたら直ぐ使う

ですね

いくら壁を強化しても、防衛設備を配置しても、格上が攻めてきたら持っていかれます。

資源が無ければ襲ってきません。

私は必ず大工1人はフリーにしておいてGが貯まりすぎると壁強化につかいます。
では、エリクサーはどうしましょう?
貯まってきたら豪華ユニットで攻めにいきましょう 笑

あと、寝る前はどうするか?

上にも書きましたがGは壁を強化か大工が遊んでいれば何かのアップグレードをする。

エリクサー/DEに関しては、ちょっとした裏技?があります。

まずキャンプを次回出撃させるユニットで満タンにします。

そして現在訓練できる豪華ユニットを最大数訓練予約します。
そして翌朝(攻撃開始時)に兵舎をタップして、訓練中のユニットをすべてキャンセルします。
これで訓練に使用していた分のエリクサーはまるまる戻ってきます。
訓練可能ユニットにもよりますが30〜50万エリクサーは守れます。
DEも同じです。

これである程度の貯蓄は可能ですね。

最後にthを外にだしてSECOMスイッチを入れて貰うのもお忘れなく。

【小ネタ】見えないけれど訓練されているユニットたち

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兵舎では最大で10種類のユニットを同時に訓練することが出来ますが、画面上に表示されるユニットは5種類までです。

そのため、6種類以上のユニットを同時に訓練すると、6種類目以降のユニットは表示されなくなります。上の図では、ジャイアントゴブリンアーチャーバーバリアンヒーラーが22スペース分訓練されています。残りの31ユニットは画面上に表示はされていませんが、ウォールブレイカーエアバルーンウィザードのどれかが訓練されています。同時に6種類以上のユニットを訓練することはあまりないかとは思いますが、画面上で見えなくなっても訓練予約はされていますので、ご安心を(^-^)